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有关萌的由来与进步

   日期:2020-10-20     来源:www.zhixueshuo.com    作者:智学网    浏览:702    评论:0    
核心提示:  萌,草木的芽,常用于描述植物发芽的过程,或者用于描述事物开始发生的状况。今天,学习啦我们为大伙介绍一下有关萌的由来与

  萌,草木的芽,常用于描述植物发芽的过程,或者用于描述事物开始发生的状况。今天,学习啦我们为大伙介绍一下有关萌的由来与进步,欢迎阅读。


  萌的由来与进步

  一般咸觉得,萌え一字是由燃え所变化而来,出处是出自日文的IME输入法。萌本意是指读者在看到萝莉角色时,产生一种热血沸腾的精神状况。热血类作品常常用燃烧来形容这状况,用罗马拼音输入的话,就是Mo E。使用日文输入法的话,输入Mo E只能显示燃え和萌え。为了区分由于萝莉而热血的状况,和传统的热血的分别,就借用同音的萌え来形容,并成为ACG界的一种网路黑语。

  依据日本同人辞典,萌的出处还有其他说法。其中一个说法是出自1993年NHK放送的《天才电视君》的女主角鹭傼 萌主角在她有难的时候,会大叫她的姓名萌~!一部份的迷因此而模仿。另一个说法是由TV动画《萝莉战士S人工智能LOR MOON S》中的土萌萤出现等等说法。但目前却还没有一个是确定的,所以燃え、萌え的说法就成为现时最被同意的一套说法。

  另一个说法则跟汉字的本身意义有关。依据《商务学生词典》,萌指草木发芽,及比喻事物的开始,所以用作开始吸引目光的引申义也是有可能的。也有说是指看到萝莉时,就如春季来临一样的感觉,而草木萌芽则在春季,因此就借用来代表这种心花怒放的状况。因为笔者本身日文水平有限,加上对这方面没什么研究,因此也不详述了。

  萌的由来众说纷纭。但萌的系统化进步,笔者则觉得与恋爱游戏有很直接的关系。

  恋爱游戏与萌的系统化进步,有着相当密切的关系。这关系是非常理所当然的,是Gal Game势必的进步结果。一般都觉得,《心跳回忆》是恋爱培育游戏的始祖。这一点本身没有错,但在它之前已有不少H-Game有追求女生的成份。从笔者的角度看,《心跳》固然是促进了萌的系统化进步,而在它之前的PC H-Game《同级生》更具备殿堂级的意义。

  《同级生》是90年代初的H-Game作品,也是elf企业的其中一个镇山之宝。在《同》之前,当然还是有以追女孩为题材的游戏,但直到《同级生》之前,还没有一套作品是这样了解地将女角完全归类。重新审视这一套十年前的作品,会发如今天大量所谓萌的元素都有包含:千金小姐、运动少女、青梅竹马、御姊、老师,甚至极端点的,还包括校医、护士、OL、人妻、朋友妻等元素。唯独美少女一项,由于当时有害图书整肃运动而不敢加入,不然其元素会更完整。到了后来的《同级生2》还加入了义妹、眼镜娘、偶像、义母等元素。由此可以看到,萌的元素本来就跟H的元素是密不可分的。

  《心跳回忆》作为纯爱系恋爱游戏的老祖宗,拟定了一个非AVG恋爱游戏的基本规格:所有女角是完全平等的,玩家可以用接近一样的手法去追求不一样的女角。每一个女角都有其我们的故事,而故事之间是可以完全不衔接,并不会像《同级生》般,由不一样女角的故事去构成一个大故事。而正正由于女角们是完全独立的,厂家就需要替每个角色塑造一个独有些卖点,不然将非常难吸引玩家追求所有女角。而这种务求每一个女角不同的想法,正是促成萌定义系统化的背景。

  Gal Game对萌定义的形成,有举足轻重的影响。就以《心跳回忆》为例,一出就是十三个女角,Konami怎么样为这十三个女角塑造独一无二的特点?那就只好将一大堆女角受青睐的元素,进行一套系统化的分类,于是就形成了一套女角的方程式出来。诗织是传统的青梅竹马、虹野是典型运动学部经理、如月是文系眼镜娘、纽绪是古怪科学家、清川是运动女将、美树原是害臊少女、伊集院是男士服装美女,这部分都是将传统萝莉的受青睐元素,系统化整理后的萌定义。这部分定义到了今天仍然被很多应用:幼驯染是王道中的王道,还有哪套是没有些;《草莓100%》的东城是传统的文系眼镜娘,另一女角西野则是传统的料理少女;《Happy Lesson》里的如月是古怪科学家;《君望》的凉宫遥则是传统的害臊少女。由此可见《心跳》在萌的系统化进步历史里,有着要紧的地位。

  而《心跳》的另一意义,是由于它将女角限于乙女这一年龄层。《心跳》不可以像《同级生》般加入教师、护士的元素,于是就只能集中于年龄以外的萌元素,制作单位逼着对萌元素进行更细微、更系统化的整理,不然将没办法为十三个女角做独有些设定。状况就如在餐饮店点餐,以前只了解在牛肉、猪肉等不一样类型中选择,假如食肆只能提供牛肉的时候,就必须要再对牛肉进行更系统化的分类,于是就有分西冷、T骨的分类。《心跳》的系统化整理,令传统萝莉的受青睐元素,得到了细致的系统化整理,使系统化定义有了成型的背景。

  随后的Gal Game,基本上已不能离开《心跳》走出来的路──将萌精华化、系统化。而这种系统化的萌,亦吹向了动画界。要提到萌动画,就不可以不提《机动战舰大和美女》。这套作品可说是一套放在动画里的Gal Game,由于整个故事设定都跟Gal Game如出一辙。在战舰上,一个男主角配搭多个女角,基本设定跟Gal Game完全一样。而女角们也要个性化,很多将萌元素分类和加入,如青梅竹马的女主角、偶像、无口的美少女、身材好的大姊姊、眼镜娘等,完全是全方位渔翁撒网。

  而星野琉璃的意料之外成功,更造就ACG业界很多开发萌系的作品。而为了开发新的萌元素,就不断加入新的尝试,将其他旧的萝莉受青睐元素更精华化。状况就有如,将一大堆过往的受青睐萝莉角色,丢将一个离心机中,将不一样的精华部份分隔开来。于是就能总结出某些萌元素非常受欢迎,某些就应该防止。而由此开始,萌的系统化整理就更快、更广,慢慢形成一些例牌的公式设定,如猫耳、女仆、巫女、无口、天然呆。由服装装扮,到生活或语言习惯,所有萌元素都被总结和整理。这亦慢慢造成了只须加入特定的萌元素,就连一头猫、一只羊,甚至一个西瓜都可以萌的神奇近况。

  萌的词性、概念

  因为萌是一个完全崭新的词汇,而其定义成型也只有区区十年左右的历史,因此萌的概念、词义都未完全定型,而词性也是参考同音字燃え的应用方法。

  先谈词性问题。无论是说燃还是萌,もえる都是动词,而もえ则是动词和形容词。日语文法我管不了,所以谈一下中文的使用方法。因为中文的方块字特质,不像日文在字后加一个る就能改变词性,因此在华文圈里萌这字已经完全是失去控制,什么词性都有。当名词用,是在说萌这种定义;当动词用,如我萌小樱,就是说小樱这角色令我萌起来;当形容词用,如麻幌非常萌,也同样是说麻幌这角色令我萌起来。

  笔者不敢说如此词性混乱,是不是一件好事。但由此也证明了,萌这名词的词性仍然未定性,仍然是充满生命力的一个名词。而新兴语言的词性问题已是语言学的范畴,在此笔者也不敢胡乱诠释,所以在此处就打住了。

  至于萌的概念,也因为它的定义仍然在进步中,所以也非常难下一个完整的概念。基本上,萌肯定是萝莉,一般而言都是日本风格的大眼风格。而在这之上再加入萌元素,如女仆、天然呆、眼镜、关西腔、美少女等等,就会成为一个萌系的女角。举例的话就是车仔面,面饼是不可可能的,而在这之上就加上不一样的配菜,如鱼蛋、猪皮、萝卜。讨人喜欢的美女就是面饼,而各种萌元素就是配菜。当然,有萌的元素不肯定萌,还要看这部分元素的结合是不是准确、配合。没有放面饼,但给你一碟白饭,就算加入了鱼蛋、猪皮、萝卜也好,它永远都不是车仔面。因此萝莉 / 少年本身,是在萌里不可缺失的要紧部份,不然加入再多的萌元素也是徒然。所以从某程度上来看,设计一个萌系角色,并将她的萌元素发挥出来,也是一门相当复杂的知识。

  现时萌元素的系统整理已相当健全,甚至到了照单执药的程度。赤松健在萌定义方面确是有一手,看一下《魔法老师》,即便撇除去布景板,三十个女学生中仍然有十多个完全可供发挥的萌系角色,而且当中是没什么重叠的部份。这有赖于萌定义的系统化,和赤松健对萌的学会,由此可见萌的千变万化。

  萌的本质是妄想。这跟ACG的本质是一脉相承的。由于现实里非常难找,于是就在二次元里找,这也是御宅里特别多2DC的理由。现实中有妹妹的,九成不会是妹控;反之,没姊姊的才会成为姊控。在都市长大的人,有多少个还有所谓青梅竹马、义妹?所以幼驯染和义妹才会是王道中的王道,由于想像才是最好看的好的。这也是为何,当《下级生2》的女主角不是处女的时候,玩家们会有这样强烈的反弹。现实中要面对的痛苦,哪可能萌得起来啊?

  萌与讨人喜欢的分别

  因为萌的词义尚未定性,于是就出现了乱用的状况。最易搞错的,就是萌与讨人喜欢的分别。

  讨人喜欢是很传统的词汇,词义已经非常固定,相信也不需要笔者去讲解。它是一个及物的形容词,是可以拿来形容人、动物,甚至死物的形容词。孩子可以非常讨人喜欢,一只小猫可以非常讨人喜欢,一枝肥肥短短、设计吸引的原子笔也可以非常讨人喜欢,当然一个ACG角色也可以非常讨人喜欢。

  但萌跟讨人喜欢不一样,基本上是针对人的形容词。在这里先说明,这儿说的人也包含了任何ACG或现实戏剧的角色,不管其是不是虚构。萌跟所有只能形容人类的形容词一样,是可以应用在文静作品里的角色上的。举例说,大家都可以说令狐冲非常豁达,但不能说小狗、一枝笔非常豁达。同理,大家可以说小樱非常萌,但却不可以说一只小猫、一只滑鼠非常萌。

  要令一只笔变得萌?可以的。说穿了就是拟人化三个字。一个电脑作业系统可以萌的起来吗?但拟人化了的OS娘就好了。一只猫不可以萌,但猫娘就好了。但本质上,萌的对象仍是一个人,不是物件本身。

  萌是不及物的形容词,但语文本身千变万化,并没有势必的规则。《月姬》只是一套ACG作品,是死物。但假如说《月姬》这作品非常萌,语法上、逻辑上都没有错。但此句的伸义,是指《月姬》这故事的角色都非常萌,事实上并无违反萌是不及物形容词的原则。

  萌本身是具备好色而慕少艾的意味,即便没有色情成份,也具备性意味。在这儿需要强调,所谓性意味并不是指性暗示。萌不肯定会引起性冲动,但必须要跟受众的性取向有关。萌其实不限于男观众对女角,理论上只须符合性倾向,即可说某角色非常萌。女观众一样可以感觉男角非常萌,女同性恋者亦一样可以说女角们非常萌。但当然女士看男角的萌,也势必有其一套特别的系统。

  萌的应用与性感有点相似,女孩子一样可以感觉男孩子非常性感,但男孩子势必不会用女孩子的角度,感觉另一个男士性感。男观众只能说女角萌,肯定不会说一个正太或少年萌。相反,女孩子就可以。萌是一种发乎情,止乎礼的感情冲动、一种对可以成为恋爱对象的角色的好感。感觉一个角色萌,不代表需要有性暗示,但却需要配合性取向。知好色而慕少艾是人性,并不代表这就是色情。因此不要对萌的性意味感觉反感,这只是一种情感的悸动而已,是美好和正面的。

  由是观之,即便没有任何色情的成份也好,萌本身是有性意味的名词,因此就愈加不可能与可以用于死物上的讨人喜欢混为一谈了。

  萌现像的近况

  萌其实是可以计算的算式。萌元素的类型大量,而这部分萌元素并不需计算,也可以出目前不一样的作品中。或许某部作品的女角,并没有经过萌的计算,但她一样可以萌。但以萌系作品来讲,萌却往往是经过计算的。

  萌系作品的一大特征,就是将萌元素计算后,集中于少部份角色上。这部分萌元素本身可以是容易见到的,但要这样集中地出现于同一个角色上,就是人设时计算的结果。举个例,《拜托了,老师》的风见瑞穗就是典型经过萌的计算的角色:人妻、御姊、老师、外星人。完美的计算下才能产生完美的萌角色,才能吸引最多的受众。就如前面所说,萌的本质是带有非现实的妄想成份,就是由于现实里找不到完美,才会在二次元里找。而萌就是找寻心目中完美的女生的一种表现而已。

  只是,萌的千变万化,是开始还是结束?随著「萌元素愈来愈系统化,也代表著「萌的活力正在衰退。事实上,当萌系作品越来越多,但新的元素愈来愈少的时候,就代表萌已愈来愈走入窄巷。组合可以千变万化,但元素本身却没有新的进步。换句话说,目前玩的萌元素已开始老调重弹,只不过是使用不一样的配搭来制作一点新鲜感而已。

  萌的流派基本上已经定下来,而ACG常常玩的也主要环绕这部分王道题材,只是用配菜的转换来区分而已。一般而言,萌的元素可分成以下数类:

  ? 身份

  例如青梅竹马、女仆、老师、义妹、巫女、妖精、机械人等

  ? 外表特点

  外观又可以分服饰和身体,例如猫耳、水手制服、眼镜娘、贫乳等

  ? 性格

  例如口不对心、害臊、天然呆、温顺等

  ? 语言

  例如无口、关西腔、口癖、毒舌等

  ? 行为

  例如每朝叫主角起床上课、校门等放学、爱心便当、暴力等

  当然,萌元素绝对不止这么少。也有一种是声优萌,是A和G专有些,容易而言就是使用声优本身来作为萌的元素。

  有些萌元素可以单独用,有些则要混用才有最好成效。像每朝叫主角起床上课,就需要配合青梅竹马或义妹,例如《To Heart》神岸明、《同级生》鸣泽唯。毒舌与无口混用,如《机动战舰》星野琉璃;关西腔与口癖合用,如《樱大战》李红兰;千金小姐与口不对心并用,如《School Rumble》泽近爱理。

  但配搭的王道愈多,就代表愈来愈公式化。公式化代表活力开始衰退,由于所有都有公式的话,革新精神就会降低,玩的手法也会愈来愈窄。萌派作家都了解路愈走愈窄,都尝试从其他东西入手,去找新的元素。但萌系作品不断推出,而新元素却没有伴随比率增加,使萌系角色愈来愈易出现重叠。有些作家为了防止此情形,就将角色由两种萌元素组合,变成三种、四种。但过犹不及,过多的萌元素会使读者变得过滥,特别女角一多的话,滥萌的感觉就更强烈。

  有一些作家会使用其他东西去包装,让老调重弹的萌元素,看上去有新的元素。例如军服并不会让人萌,但让一班萌系女角穿上就会有新鲜感。一只羊、一个西瓜本身并不会让人想到萌,但把它拟人化了,加入传统的萌元素,就看似有新的元素加入,但本质上其实都是老调重弹的。

  当然,元素本身是随意搭配的,就算随便混用都有成效。有时,明明是有冲突的属性,都可以有特别的成效。如《老师的时间》的童颜老师美佳,就是美少女 + 老师属性;《这是我的主人》的泽渡泉,就是女仆 + 暴力女属性;《Happy Lesson》的九龙长月,就是女扮男士服装 + 旗袍属性;《R.O.D》的读子,就是御姊 + 天然呆属性。配搭本身非常大胆,于是就有新鲜感,反而因此而爆出冷门来。所以要让萌继续进步,革新的大胆精神是必不可少的。

  但不管萌本身是不是在走进窄巷,受众才是非常重要的。假如受众本身并不在意老调重弹的话,萌本身有没有变化都是小问题了。

  萌系作品的以后进步

  萌元素本身是中性的。它跟剧本的深度并没有一个绝对的排斥,就算一套作品的女角非常萌,也不代表剧本肯定就脆弱。上一季刚播完的《Air》便是一个好例子,而其原作游戏的剧情,更得到极多的玩家所一定。

  但无可否认的,卖萌的作品本身,剧情一般都非常薄弱。特别当越来越多受众只关心角色萌不萌的时候,ACG制作者根本不会再理会剧情,只推出一堆萌女角组成一个故事,然后就可以推出了。当连供与求两方都这样的时候,内容薄弱的萌系作品自然如雨后春笋般涌现。

  也由于萌系作品这种只为挣钱的风气太盛,对真正认真的ACG制作者而言也是一种重压。假如我们的作品有萌的元素,会否吸引到一批喜爱萌的受众?但相对而言也需要分析,会否因此而令原本不打算看萌的受众感到反感而离去?特别当萌=剧本烂的定义变得根深柢固的时候,这种二元性的考虑就会愈益强烈。于是,原本不卖萌的作品,会愈加不卖萌。他们会尽可能回避萌的元素,使作品没有萌的色彩。特别当萌愈来愈系统化时,要回避就更容易。

  反过来讲,对原本就卖萌的作家而言,会愈加沉迷此。最低限度,也要在大伙感到厌倦前先赚够了钱。反正受众喜爱的东西比较容易看得出来,只须某一天某种元素忽然跑出来,就跑过去一块跟风就好。于是,就会慢慢出现了萌者愈萌,非萌者愈不萌的两极化现像,一班是完全追逐时尚的,另一班是完全回避时尚的。

  当然,中间路线更不是没有些。但这是不是代表两边通吃了?萌系作品易挣钱,于是原本与萌格格不入的作品也来玩萌了。明明是硬派作品的,却跑来参一脚萌系元素,像大热的《真.三国无双》就是好例子。哪个会想到,今天的《三国无双》最看重的竟然是女角?女角的特质,由美少女、乙女、才女、人妻都有,萌的味道与原本阳刚的战场愈益格格不入。对萌的受众而言,为何不玩一套Gal Game而去玩一个战争游戏?对原本想玩一些阳刚气息的人而言,越来越多的萌系女角又是不是让他们感到无力?或许这种方案能取悦一些受众,但对不论是追求萌还是非萌的受众而言,这也只是一个两边不讨好的作品而已。

  萌本身不可以构成一套作品。作品仍然是依赖人物、故事等元素来组成。萌只是一种调味料,假如一套作品本身就有一个好剧本、好人设,加入萌反而会愈加健全,并不会因此而减低它的价值。但假如单靠萌就想吃饭的话,在萌元素进步减缓的状况下,受众总有一天会离弃这种没有基础的作品。调味料可以令一碟菜更美味,但调幅料本身并不可以成为真正的美食的。

 
 
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